Последние сообщения

Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 »
11
T-perm: [R2, U] R2 [F2: U'] [D: R2] и D' [R2, U] R2 [F2: U'] D R2

Добавив к T-perm'у установочные ходы y' x' U2 F2 R2, можем получить более привычный для большинства "OLL-паритет" на больших кубиках рубика:
[R2 U2: [R, F2] [U2: R'] [L, F2]] (15 ходов).

Алгоритм так же является алгоритмом бога на кубике Рубика 3x3x3.
12
Коллекционирование головоломок / Re: Советский Whip-it (фонарик)
« Последний ответ от grigr 23 июля 2026, 22:09:44 »
Росошанский цилиндр-головоломка


13
Исследуем дальше китайские новинки:
3. здесь конфигураций где блоки движутся по заданной траектории


А) первая конфигурация где в максимуме более 500 перемещений
   

усложним схему. те же плитки
 

вот родственная схема >500



Б)
   

усложним схему. те же плитки
 


В)
   

усложним схему. те же плитки
 
14
Продолжаем изучать китайские находки:
2. рассмотрим конфигураций где блоки движутся вдоль периметра:


А)
   

усложним схему. те же плитки
 



Б)
 

усложним схему. те же плитки
 



В)
   

усложним схему. те же плитки
 
15
В ходе экспериментов и различных преобразований, нашёл интересный алгоритм для кубика Рубика и кубоидов.
Jb-perm, она же лямбда (λ), при помощи которой уже ранее неоднократно собирался кубик Рубика: U' [F2: [D, R2] [U, R2]] (11 ходов, алгоритм бога для кубика Рубика).

Переставляя ходы из начала алгоритма в конец, мы можем получить ещё больше полезных алгоритмов:

Но я решил не останавливаться на достигнутом и поэкспериментировать с T-perm'ом: [R2, U] R2 [F2: U'] [D: R2]
  • Заменив F2 на [U' D: R2] и сократив ходы, получим [R2, U] R2 U' D [R2, U'] R2 D' (13 ходов)
    Что тоже является алгоритмом бога, но уже для подгруппы <U, D, R2>;
  • Проделывая те же манипуляции с перестановкой ходов из конца в начало, можно получить оптимальные Ja- и Jb-perm'ы для <U, D, R2>
  • Подобрав удачный момент для установочных ходов, можем получить Y-perm: [R2 U': [R2, U'] [R2: D'] [U, R2] U' D] = (R2 U')2 R2 U [R2 D' R2: U R2 U']
    И несмротря на 15 ходов, алгоритм всё ещё остаётся алгоритмом бога для <U, D, R2>;
  • Добавив к T-perm'у установочные ходы U2 R2, получим: (U' R2)3 [R2, D R2 U'] R2 U2
    который можно использовать для решения паритетов на больших кубиков рубика (алгоритм дополнительно повернёт правый центр на 180°);
  • В предыдущем алгоритме можно поменять знаки на противоположные и получить обратный алгоритм: (U R2)3 [R2, D' R2 U] R2 U2
16
Теперь перейдём к шеймподам кубика Рубика 3x3x3 — насколько я могу судить, наиболее популярной головоломки для модификации, т.к. в одном только pCubes их сотни.


Максимальное количество возможных ситуаций: 8! * 12! * 211 * 37 * 45 = 88 580 102 706 155 225 088 000
Типы элементов:
  • 8 углов (могут свободно обмениваться с другими углами и имеют до 3 возможных ориентаций);
  • 12 рёбер (могут свободно обмениваться с другими рёбрами и имеют до 2 возможных ориентаций);
  • 6 фиксированных центров, которые могут иметь до 4 возможных ориентаций.

Наиболее популярный метод решения — послойный:
  • Расстановка 8 рёбер на нижней грани и ориентация центров;
  • Расстановка 4 углов на нижней грани;
  • Расстановка 4 рёбер на среднем слое;
  • Ориентация 4 рёбер верхнего слоя;
  • Расстановка 4 рёбер верхнего слоя;
  • Расстановка + ориентация углов верхнего слоя;
  • Решение особых случаев.

На мой взгляд, ни один из существующих на данный момент методов не может покрыть всё разнообразие модификаций 3x3x3, поэтому в дальнейшем я опишу 3 метода подбора и дополнительные алгоритмы, которые подойдут для сборки большинства известных мне шейпмодов кубика Рубика 3x3x3.



Начнём с метода, близкого к послойному, но дающего больше свободы действия и более короткие алгоритмы — модификация метода "8355".

Шаг 0. Осмотр головоломки и выбор первой грани.

Перед началом сборки (или даже перемешивания головоломки), следует обратить внимание на:
  • Одинаковые элементы;
  • Элементы, которые не меняют ориентацию при совершении любого хода.

Следует продумать сборку так, чтобы наибольшее количество таких элементов собирались в последнюю очередь, чтобы сильно не усложнять решение.

Шаг 1. Сборка рёбер на начальной грани.


Шаг 2. Ориентация пяти центров.


Шаг 3. Расстановка трёх углов на начальной грани.


Шаг 4. Расстановка рёбер на среднем слое.


Шаг 5. Расстановка рёбер на верхнем слое.


Шаг 6. Расстановка углов.


Шаг 6.1. Ориентация последних двух углов.

Особые случаи.
17
Разберем все китайские находки:
1. начну с конфигураций со стрелками:

А)
     

усложним схему. те же плитки
 



Б)
     

усложним схему. те же плитки
 



В)
 

усложним схему. те же плитки
 



Г)
   

усложним схему. те же плитки
 



Д)
   

усложним схему. те же плитки
 



Е)
   
 
18
На китайском форуме нашел интересную статью посвященную данной головоломке - аж от 2011г.
автор делится некоторыми результатами своих исследований (к сожалению личный блог с полной инфой давно не открывается)
http://www.mf8-china.com/forum.php?mod=viewthread&tid=72215

вот некоторые из его находок. которые стоит подробнее изучить...

например поле с фиксированным блоком центре, а не в углу как я рассматривал ранее
     

усложним схему. те же плитки
 



вот использование плиток, которые могу двигаться только по одной оси.
     

усложним схему. те же плитки
 




или плитки, которые могут двигаться только вдоль границы доски
     

усложним схему. те же плитки
 




а здесь плитки которые могут двигаться только по заданной траектории
   

усложним схему. те же плитки
   
19
Начнём с кубика Рубика 2x2x2.

Отмечу, что абсолютно все методы, описанные тут не требуют 100% следованию им. Если вы видите, что какую-то ситуацию можно решить проще, чем подбором, решайте её простым способом.
Так же можно придумать бесчисленное количество алгоритмов, которое может быть полезно в сборке, но не упомянуто в теме.

Например, когда на последнем слое не ориентировано 3-4 угла, можно применить такой алгоритм: [R: U] U [R, U2].
Или, использовать для обмена углов специальный алгоритм, например: (D' R2 U R2 U' R2) U' (D R2 U' R2 U R2).
20
Начнём с кубика Рубика 2x2x2.


Максимальное количество возможных ситуаций: 8! * 37 / 24 = 3 674 160
Типы элементов: 8 углов, которые могут быть расположены в любом порядке и иметь до трёх возможных ориентаций.

Наиболее популярный метод решения:
  • Сборка углов нижнего слоя;
  • Ориентация + расстановка углов верхнего слоя (в любом порядке).

Это один из немногих случаев, где использовать популярный метод рационально, но нужно немного его доработать для поиска элементов.

Шаг 0. Выбор первой грани.


Первым делом, необходимо изучить каждую грань — часто после перемешивания, 2, 3 и даже 4 угла могут оказаться на своих местах.
После этого, головоломку необходимо перехватить так, чтобы выбранная грань стала передней.

Шаг 1. Сборка одной стороны/грани.


Теперь, мы будем искать элементы этой грани и ставить их на свои места.

Для поиска будем использовать такой алгоритм:
  • Ищем угол на верхней грани: вращаем её 4 раза и проверяем, не объединился ли в пару какой-то угол передней грани и верхней грани.
    Если углы не объединились, то продолжаем перебор. Иначе, докручиваем верхнюю грань, при этом запоминая, куда ушёл найденный угол и завершаем подбор;
  • Ищем угол на правой грани: вращаем её 4 раза и проверяем, не объединился ли в пару какой-то угол передней грани и верхней грани.
    Если углы не объединились, то продолжаем перебор. Иначе, докручиваем верхнюю грань, при этом запоминая, куда ушёл найденный угол и завершаем подбор;
  • Ищем угол на нижней грани: вращаем её 4 раза и проверяем, не объединился ли в пару какой-то угол передней грани и верхней грани.
    Если углы не объединились, то продолжаем перебор. Иначе, докручиваем верхнюю грань, при этом запоминая, куда ушёл найденный угол и завершаем подбор;
  • Ищем угол на левой грани: вращаем её 4 раза и проверяем, не объединился ли в пару какой-то угол передней грани и верхней грани.
    Если углы не объединились, то продолжаем перебор. Иначе, докручиваем верхнюю грань, при этом запоминая, куда ушёл найденный угол и завершаем подбор;
  • Если в процессе ни один угол не был найден и при этом передняя грань/сторона не собрана, то поворачиваем переднюю грань по часовой стрелке и начинаем перебор заново.

После того, как мы нашли угол передней грани, который расположен неправильно, возможно три ситуации:
  • Угол стоит на своём месте, но повёрнут неправильно.
    В таком случае, нужно перехватить головоломку так, чтобы передняя грань оказалась справа снизу, а затем повторять [R, U], пока угол не будет ориентирован правильно (не более 4 раз);
  • Угол находится на задней грани.
    В таком случае, нам нужно довернуть переднюю/заднюю грань так, чтобы нужный угол оказался позади того места, куда он должен встать, а затем перехватить головоломку так, чтобы передняя грань стала нижней, а место под угол оказалось справа и снизу. После чего, повторяем [R, U], пока угол не встанет на своё место (не более 5 раз);
  • Угол находится на передней грани, но не на своём месте. В таком случае, нужно два раза проделать предыдущий алгоритм: сначала убрать угол с передней грани, а затем поставить его на своё место.

Данные действия нужно повторять до тех пор, пока все углы не станут на свои места.

Возможны ситуации, когда после перебора всех граней, передняя грань всё ещё остаётся разобранной — нужный угол находится на передней грани, но не на своём месте или неправильно ориентирован.
В таком случае, нужно переместить все углы передней грани, не стоящие на своих местах на заднюю грань, используя уже известный нам [R, U].

Приведу пару примеров сборки одной грани на классическом кубике Рубика 2x2x2: пример сборки красной грани, пример сборки белой стороны.

Шаг 1.1. Перестановка углов на передней грани.


Иногда, при сборке головоломок, может выпасть ситуация, когда углы передней грани расположены на ней, правильно ориентированы, находятся в неправильном порядке.
Их так же можно переставлять алгоритмом [R, U], но есть более короткие решения:

Шаг 2. Ориентация углов.


Первым делом, нужно перехватить кубик так, чтобы передняя грань оказалась снизу. После этого, вращая нижнюю и верхнюю грань, мы должны добиться того, чтобы как можно больше углов верхней грани встали на свои места (возможны ситуации, когда такое невозможно — все 4 угла верхней грани ориентированы не правильно).


Теперь, необходимо выбрать два угла, ориентированные неправильно (или один угол, ориентированный неправильно, а второй выглядящий одинаково, не зависимо от ориентации).
После этого, необходимо выполнить один из этих алгоритмов:
  • Смена ориентации левого верхнего переднего и правого верхнего переднего угла: [[R': D2] [F: D2], U'];
  • Смена ориентации правого верхнего переднего и левого верхнего заднего угла: [[R': D2] [F: D2], U2]
Где [R': D2] [F: D2] грязно меняет ориентацию одного угла на верхней грани, а U/U2/U' и отмена этого алгоритма меняет ориентацию второго угла.

Для того, чтобы проверить, что угол был ориентирован правильно, достаточно повернуть верхнюю грань 4 раза. Если в процессе количество углов, вставших на свои места увеличилось по сравнению с тем, которое было до выполнения алгоритма, то мы правильно ориентировали хотя бы ещё один угол.

Эту процедуру нужно повторять до тех пор, пока все 4 угла не будут правильно ориентированы.

Пример ориентации углов.

Шаг 3. Перестановка углов.


Этот этап решается всего одним алгоритмом — 3-циклом углов: [F2: (R2 D' L2 D)2] в разных комбинациях.

Тут я предлагаю воспользоваться методом Морозова и решать этот этап так:
  • Вращаем верхнюю грань, пока как можно меньше углов не окажутся на своих местах (0 или 2);
  • Если не на своих местах оказались 2 угла, то поворачиваем верхнюю грань по/против часовой стрелки;
  • Используя алгоритм из пункта 1.1, решить пары несобранных углов. Обратите внимание на то, что алгоритм перемешивает элементы как верхнего, так и нижнего слоя, так что нужно обязательно выполнить его два раза, чтобы нижний слой собрался.



Теперь рассмотрим примеры сборок.

Сборка обычного кубика Рубика 2x2x2.

В будущем я пополню это сообщение другими примерами сборок.
Страницы: « 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 »