Головоломки > Сборка головоломок
Сборка Gear-головоломок из эмулятора "Rubiks 3D".
DDT:
В этой теме я планирую решить как можно больше Gear-головолмок из эмулятора "Rubiks 3D".
Что уже есть:
* Плейлист на моём канале с примерами сборок;
* Инструкция по сборке Gear, Mofang Gear 3x3, Gear Ball, Gear Sphere и подобным им головоломкам;
* Инструкция по сборке "Gear Skewb";
* Инструкция по сборке "Gear Anisotropic";
* Инструкция по "Geared Mixup";
DDT:
Давненько тут не писал, подымим же актив.
Начнём с самого простого: Gear, Mofang Gear 3x3, Gear Ball, Gear Sphere и подобные им.
Все перечисленные головоломки являются модификациями/упрощёнными версиями и решаются одним и тем же набором алгоритмов.
Головоломку можно описать, как подгруппу <R2 M, U E, F S> кубика Рубика с дополнительными шестерёнками.
Этот пазл будет простым для тех, кто владеет методом Морозова.
Так как каждый ход задействует и внешний, и средний слой, для краткости записи буду указывать только внешний слой. Т. е.:
* R2 M' → R
* F2 S → F
* U2 E' → U
Шаг 1. Сборка "базовых цветов" углов.
На этом этапе нужно выбрать два базовых цвета (верхнюю и нижнюю грань) и расположить углы одного цвета на нижней грани, а другого на верхней.
Шаг полностью аналогичен первым этапам метода Морозова, но из-за меньшего количества возможных ситуаций, сборка намного проще.
Шаг 2. Сборка углов.
Если после шага 1, углы всё ещё не собраны, достаточно выполнить алгоритм R F R'.
Шаг 3. Сборка шестерёнок и центров.
Для этого этапа, нужно выбрать средний слой, шестерёнки на котором ещё не стоят на своих местах и перехватить куб так, чтобы этот слой оказался между верхней и нижней грани.
Далее, вращая верхнюю грань, совмещаем верхний, средний и нижний слой.
Если спустя 12 поворотов верхней грани, верхний и средний слой полностью не совместились, выполняем алгоритм R U2 R' и пытаемся снова совместить слои.
Так нужно проделать со всеми тремя средними слоями.
Шаг 4. Ориентация рёбер.
В конце сборки может выпасть ситуация, когда рёбра двух противоположных граней окажутся не ориентированы.
Для решения этой ситуации, достаточно расположить эти две грани спереди и сзади, а затем выполнить
(R U)3.
DDT:
Теперь пришла очередь "Gear Skewb".
Головоломка состоит из четырёх шестерёнчатых углов (относительно них вращаются все слои), четырёх обычных углов и шести центров.
Для решения кубика желательно уметь решать пирамидку.
Для записи алгоритмов, обозначим вращение правого верхнего шестерёнчатого угла по часовой стрелке, как R, а левого верхнего — L.
Шаг 0. Ориентация шестерёнчатых углов.
Интуитивный этап.
Шаг 1. Расстановка центров.
Этап схож с сборкой рёбер пирамидки, используя 4-ходовые коммутаторы.
[Rn, Lm] и [Ln, Rm] выполняют 3-цикл центров, если n и m — целые числа, не кратные 3. Комбинируя их с перехватами, можно получить любую перестановку центров.
Шаг 2. Перестановка углов.
Этот этап всегда можно решить, выполнив один алгоритм из правильной ориентации Куба.
Как и перестановки центров, перестановки углов можно получить, комбинируя [Rn, Lm] и [Ln, Rm].
Например, [R, L']3 — 2+2 цикл углов на верхней и нижней грани + смена ориентации углов нижней грани.
Шаг 3. Ориентация углов.
Самый длинный (как по времени сборки, так и по количеству ходов) этап сборки — если не угадать с тем, из какой ориентации куба нужно выполнить алгоритм, может потренироваться 24x4 = 86 ходов.
Я предпочитаю использовать
[R, L']3 [R', L]3 = ([R, L'] y2)2
для ориентации двух углов на нижней грани.
DDT:
Время перейти к чему-то посложнее.
Головоломка представляет из себя подгруппу <R2 M, L2 M, F2 S, B2 S, U, D> кубика Рубика с дополнительными шестерёнками.
Куб будет проще решить тем, кто владеет методом Морозова и умеет решать Square-1, но большинство алгоритмов будут выведен заново.
Все алгоритмы будут выполняться из положения, когда красная/оранжевая грань расположена сверху.
Для краткости записи, будут введены следующие замены:
* R2 M' → R
* L2 M → L
* F2 S → F
* B2 S' → B
* Ходы U и D выполняются свободно без поворота средних слоёв. Ход E не будет использоваться в сборке.
Шаг 0. Сбока центров и E-слоя.
Интуитивный этап.
Шаг 1. Ориентация рёбер.
Как определить, что ребро неправильно ориентировано? Если ребро лежит на верхней грани и его верхняя наклейка не является оранжевой/красной, значит ребро неправильно ориентировано. Аналогично для нижних рёбер: если нижняя наклейка не является оранжевой/красной, значит ребро неправильно ориентировано.
Число неправильно ориентированных рёбер всегда чётно, как и правильно ориентированных.
Если неправильно ориентированы 6 или 8 рёбер, их число можно уменьшить с помощью алгоритма из предыдущих головоломок:
(R F)3 (6 ходов), после этого рёбра можно ориентировать максимум за два алгоритма.
Если одно неправильно ориентированное ребро находится на верхней грани, а другое — на нижней, то достаточно расположить их спереди и выполнить алгоритм
[U', R] [U, R] (8 ходов).
Если два ребра лежат на одной грани, необходимо сначала выполнить установочные ходы, например:
* B6 D [U', R] [U, R] B6 = [y' L6: [R: U] [U, R]] (9 ходов) для близлежащих рёбер;
* [B': D2] [U', R] [U, R] (11 ходов) для противоположных рёбер.
Шаг 2.1. Ориентация шестерёнок.
В отличии от рёбер, каждая шестерёнка может быть повёрнута на кратный 120° угол.
Если 3-4 неправильно ориентированных ребра находятся на слое M, можно ходами R4/R8 уменьшить их количество.
Но чаще всего мы будем располагать (установочные ходы аналогичны шагу 1) шестерёнки спереди и сзади на нижнем слое и выполнять алгоритм
[R2, U] R2 (5 ходов).
Из-за того, что шестерёнки имеют три возможные ориентации, алгоритм может быть необходимо выполнить несколько раз.
Шаг 2.2. Ориентация одной шестерёнки.
Самый простой способ решить эту ситуацию — использовать алгоритм из шага 1 два раза, чтобы сначала грязно сменить ориентацию двух рёбер и трёх шестерёнок, затем ориентировать рёбра, а уже после этого дополнительно ориентировать оставшиеся шестерёнки.
Либо, можно расположить неправильно ориентированную шестрёнку сверху спереди и выполнить алгоритм
[R, U]2 [L', U'] [L': U] y [R2, U] R2 (20 ходов) (при необходимости, два раза).
Вот мы и решили треть головоломки. В следующих этапах мы решим углы, подобно методу Морозова.
Шаг 3. Расстановка оранжевых и красных наклеек.
Этот этап можно легко решить методом Морозова, если заменить ходы R2 (обычного кубика Рубика) на [R: D2] или [D2, R].
Примерно это должно выглядеть так:
* [R: U2 D2] (4 хода)
* [R: D2] (3 хода)
* [[R: D2]: U] (7 ходов)
* [[R: D2]: U D] (8 ходов)
* ([R: D2] U)2 [R: D2] (11 ходов)
Шаг 4. Сборка углов.
На этом этапе будет полезен 2+2 цикл углов на верхней и нижней грани:
[R, U] y [U', L'] = [R, U] [U', F'] (7 ходов).
Проще всего расставлять таким алгоритмом 1-2 угла за раз, но тут я приведу оптимальные решения для каждой из возможных ситуаций:
* [R, U] [U', F'] (7 ходов)
* [[R, U] [U', F']: U] (15 ходов)
* [[R, U] [U', F']: U2] (15 ходов)
* [[R, U] [U', F']: U D2] (16 ходов)
* [[R, U] [U', F']: U2 D2] (16 ходов)
Вот мы и подошли к последним этапам сборки. За следующие два шага мы полностью соберём рёбра.
Шаг 5. Сборка оранжевой и красной сторон.
Тут будет полезен следующий 2+2-цикл рёбер:
[R: U [R2: U2] U] (7 ходов), через который можно вывести все остальные алгоритмы.
* [R: U [R2: U2] U] (7 ходов)
* [[R: U [R2: U2] U]: U'] (15 ходов)
* [[R: U [R2: U2] U]: U D] (16 ходов) ≈ [R6: U] (3 хода)
* [[R: U [R2: U2] U]: U D2] (16 ходов)
* [[R: U [R2: U2] U]: U2 D2] (16 ходов) = [R6: U D] (4 хода)
Шаг 6. Расстановка рёбер.
Вот мы и добрались к окончанию сборки.
Тут будут полезны два алгоритма:
* [[R: U2] U: [R: U2] [R': U2]] (13 ходов)
* [R2: U2] (3 хода)
Комбинируя их, можно параллельно собирать рёбра на верхней и нижней грани.
Подобным образом я объединяю углы и рёбра в пары в Square-1.
grigr:
ооо круто!!! спасибо
отдельно спасибо за ссылку на симулятор. он раньше иначе назывался. думал удалили его вообще. не мог найти
Навигация
Перейти к полной версии